Kroppen, musen og den fantastiske avatar: Immersion i computerskabte karakterers handlinger og bevægelser
Research output: Contribution to journal › Journal article › Research › peer-review
Standard
Kroppen, musen og den fantastiske avatar : Immersion i computerskabte karakterers handlinger og bevægelser. / Sandvik, Kjetil.
In: Turbulens. Kroppen: hinsides posthumaniteten, No. 10, 2007.Research output: Contribution to journal › Journal article › Research › peer-review
Harvard
APA
Vancouver
Author
Bibtex
}
RIS
TY - JOUR
T1 - Kroppen, musen og den fantastiske avatar
T2 - Immersion i computerskabte karakterers handlinger og bevægelser
AU - Sandvik, Kjetil
PY - 2007
Y1 - 2007
N2 - Jeg krummer mig sammen, drejer om min egen akse, satser og springer halvanden meter op i i luften, spinder rundt og med et voldsomt halvcirkelspark sender jeg min modstander i gulvet. Egentlig er det kun min kickbokser-karakter i Tekken 5 som foretager denne akrobatiske handling; selv har jeg kun trykket på et par knapper og vrikket lidt med en styrepind. Men mine muskler værker og jeg er lettere forpustet... Kropsligheden findes på mange niveauer i computerspil - fra den computermedierede fysik, der ligger i at føle sig forbundet til spilkarakteren, over det taktile i mødet med spillets interface, til overskridelsen af skærmens rumlige repræsentation gennem anvendelse af surround-sound og samspil med det fysiske rum og spillerens krop. Essayet undersøger disse forskellige niveauer af kropslighed i computerspil, men fokuserer især på det paradoks, der ligger i at avancerede spilkarakterer, som - især i 3D-kampspil - bliver udstyret med en stigende grad af kompleks performativitet og som rummer detaljeret fysiognomi, evne til at udvikle og udføre komplicerede partiturer og koreografier, skal styres gennem relativt simple kommandoer udført via mus, tastatur, controllere: Hvordan konstrueres spillerens oplevelse af tilstedeværelse (telepresence) i spillets computerskabte rum og identifikation med den avatar som han/hun styrer; hvordan skaber disse spil en kropslig oplevelse på tværs spillets simple interfaceoperationer
AB - Jeg krummer mig sammen, drejer om min egen akse, satser og springer halvanden meter op i i luften, spinder rundt og med et voldsomt halvcirkelspark sender jeg min modstander i gulvet. Egentlig er det kun min kickbokser-karakter i Tekken 5 som foretager denne akrobatiske handling; selv har jeg kun trykket på et par knapper og vrikket lidt med en styrepind. Men mine muskler værker og jeg er lettere forpustet... Kropsligheden findes på mange niveauer i computerspil - fra den computermedierede fysik, der ligger i at føle sig forbundet til spilkarakteren, over det taktile i mødet med spillets interface, til overskridelsen af skærmens rumlige repræsentation gennem anvendelse af surround-sound og samspil med det fysiske rum og spillerens krop. Essayet undersøger disse forskellige niveauer af kropslighed i computerspil, men fokuserer især på det paradoks, der ligger i at avancerede spilkarakterer, som - især i 3D-kampspil - bliver udstyret med en stigende grad af kompleks performativitet og som rummer detaljeret fysiognomi, evne til at udvikle og udføre komplicerede partiturer og koreografier, skal styres gennem relativt simple kommandoer udført via mus, tastatur, controllere: Hvordan konstrueres spillerens oplevelse af tilstedeværelse (telepresence) i spillets computerskabte rum og identifikation med den avatar som han/hun styrer; hvordan skaber disse spil en kropslig oplevelse på tværs spillets simple interfaceoperationer
KW - Det Humanistiske Fakultet
KW - computerspil
KW - avatar
KW - interface
KW - immersion
KW - fænomenologi
KW - posthumanisme
KW - computer games
M3 - Tidsskriftartikel
JO - Turbulens. Kroppen: hinsides posthumaniteten
JF - Turbulens. Kroppen: hinsides posthumaniteten
SN - 1604-4991
IS - 10
ER -
ID: 6340250