Magt, oplevelseøkonomi og Web 2.0 - en forandringsfortælling
Research output: Contribution to journal › Journal article › Communication
Standard
Magt, oplevelseøkonomi og Web 2.0 - en forandringsfortælling. / Sandvik, Kjetil.
In: Ordet #47/Magt, No. 47, 2007.Research output: Contribution to journal › Journal article › Communication
Harvard
APA
Vancouver
Author
Bibtex
}
RIS
TY - JOUR
T1 - Magt, oplevelseøkonomi og Web 2.0 - en forandringsfortælling
AU - Sandvik, Kjetil
PY - 2007
Y1 - 2007
N2 - Magt kan defineres som udøvelse af autoritet og kontrol i forbindelse med forskellige samfundsmæssige - politiske, økonomiske, mediemæssige, kulturelle - kredsløb. Vi vil i denne artikel se nærmere på hvordan hvad vi kan kalde for en social vending i dagens oplevelsesøkonomiske samfund såvel som i den medieteknologi, som i høj grad er en væsentlig del af magtudøvelsen i vores samfund, sætter de forskellige magtforhold under pres eller får dem til at ændre sig, idet der vil blive tegnet et gennemgående positivt billede af denne udvikling, og ikke fokuseret på de negative effekter som udviklingen også kan have. Nok vil der blive nævnt hvordan gammelkendte magtstrukturer genindtræder i fx de nye økonomiske kredsløb som de store online spilverdener (fx World of Warcraft) repræsenterer, men vi vil ikke tilsvarende se på hvordan nye former for autoritativ magtudøvelse sætter sig igennem i Web 2.0 sammenhænge, som fx når Google tillader filtre på deres søgemaskine for at tækkes autoritære regimers (fx Kina) forsøg på at forhindre en fri og åben informationsudveksling (dette må komme i en senere blog-artikel). Vi vil se på hvordan et stigende fokus på individet i disse forskellige kredsløb ikke længere kun betragtes som modtager, som forbruger, men i stigende grad også som deltager og innovativ og medskabende aktør. Dette sætter sig igennem fx i en markedsøkonomisk ideologi, hvor forbrug ikke kun handler om varer og tjenester, men om iscenesættelse af forskellige former for oplevelser, der indplacerer forbrugeren som aktiv deltager, og det sætter sig også igennem i en form for demokratisering af produktionsmidlerne, hvor brugerne inddrages som aktører i selve designprocessen eller får tilgang til produktionsmidlerne. Vi vil se på hvordan hierarkiske kommunikationsstrukturer, hvor information bevæger sig fra en autoritativ afsender til en modtager, er blevet afløst af - eller i hvert fald suppleret med - mere dialogbaserede, flade og interaktive kommunikationsformer og -systemer. Udviklingen af socialt software som weblogs, wikis, online-verdener som Second Life og community-sites som fx Myspace og Facebook, som alt sammen er udtryk for den måde som internettet har udviklet sig på og som almindeligvis går under samlebetegnelsen Web 2.0, har medført ikke blot en demokratisering af kommunikationsmulighederne, men også at den måde som fx politikere, organisationer og virksomheder kommunikerer på er blevet mere dialogbaseret og brugercentreret. Hierarkiske og autoritative afsender-modtager strukturer er blevet afløst af dynamiske kommunikationsspil med en række forskellige aktører. Således er den interaktive kommunikationsstruktur som vi fx kender fra computerspillet blevet et format som sætter sig igennem på forskellig vis indenfor det samfundsmæssige paradigme som vi kender som oplevelsesøkonomien og det medieteknologiske paradigme som vi kender som Web 2.0
AB - Magt kan defineres som udøvelse af autoritet og kontrol i forbindelse med forskellige samfundsmæssige - politiske, økonomiske, mediemæssige, kulturelle - kredsløb. Vi vil i denne artikel se nærmere på hvordan hvad vi kan kalde for en social vending i dagens oplevelsesøkonomiske samfund såvel som i den medieteknologi, som i høj grad er en væsentlig del af magtudøvelsen i vores samfund, sætter de forskellige magtforhold under pres eller får dem til at ændre sig, idet der vil blive tegnet et gennemgående positivt billede af denne udvikling, og ikke fokuseret på de negative effekter som udviklingen også kan have. Nok vil der blive nævnt hvordan gammelkendte magtstrukturer genindtræder i fx de nye økonomiske kredsløb som de store online spilverdener (fx World of Warcraft) repræsenterer, men vi vil ikke tilsvarende se på hvordan nye former for autoritativ magtudøvelse sætter sig igennem i Web 2.0 sammenhænge, som fx når Google tillader filtre på deres søgemaskine for at tækkes autoritære regimers (fx Kina) forsøg på at forhindre en fri og åben informationsudveksling (dette må komme i en senere blog-artikel). Vi vil se på hvordan et stigende fokus på individet i disse forskellige kredsløb ikke længere kun betragtes som modtager, som forbruger, men i stigende grad også som deltager og innovativ og medskabende aktør. Dette sætter sig igennem fx i en markedsøkonomisk ideologi, hvor forbrug ikke kun handler om varer og tjenester, men om iscenesættelse af forskellige former for oplevelser, der indplacerer forbrugeren som aktiv deltager, og det sætter sig også igennem i en form for demokratisering af produktionsmidlerne, hvor brugerne inddrages som aktører i selve designprocessen eller får tilgang til produktionsmidlerne. Vi vil se på hvordan hierarkiske kommunikationsstrukturer, hvor information bevæger sig fra en autoritativ afsender til en modtager, er blevet afløst af - eller i hvert fald suppleret med - mere dialogbaserede, flade og interaktive kommunikationsformer og -systemer. Udviklingen af socialt software som weblogs, wikis, online-verdener som Second Life og community-sites som fx Myspace og Facebook, som alt sammen er udtryk for den måde som internettet har udviklet sig på og som almindeligvis går under samlebetegnelsen Web 2.0, har medført ikke blot en demokratisering af kommunikationsmulighederne, men også at den måde som fx politikere, organisationer og virksomheder kommunikerer på er blevet mere dialogbaseret og brugercentreret. Hierarkiske og autoritative afsender-modtager strukturer er blevet afløst af dynamiske kommunikationsspil med en række forskellige aktører. Således er den interaktive kommunikationsstruktur som vi fx kender fra computerspillet blevet et format som sætter sig igennem på forskellig vis indenfor det samfundsmæssige paradigme som vi kender som oplevelsesøkonomien og det medieteknologiske paradigme som vi kender som Web 2.0
KW - Det Humanistiske Fakultet
KW - web 2.0
KW - magtfordeling
KW - demokratisering
KW - brugergenereret indhold
KW - deltagelsesbaseret kommunikation
M3 - Tidsskriftartikel
JO - Ordet #47/Magt
JF - Ordet #47/Magt
IS - 47
ER -
ID: 6340272